A Soccer Game for 3 Teams by Melik Ohanian © 2008

Introduction

DÉFINITION

1.01.1

Sculpture et aire de jeux, le COSMOBALL est déclaré comme une zone praticable pour l’activité d’un jeu de football singulier dont les règles sont établies par l’artiste Melik Ohanian.
Le COSMOBALL se joue à trois équipes de 4 joueurs, sur un terrain en cercle de 50 mètres de diamètre, divisé en trois zones et chacune bordée par une cage circulaire.
Ce manuel a été réalisé à partir des 17 lois officielles du football. Les modifications et adaptations définies ici sont seules propriétés de l’artiste.

TERRAIN DE JEU

1.01.2

Le terrain du COSMOBALL est circulaire. Le diamètre de la surface de jeu est de 50 mètres. Le découpage du cercle est fait de trois zones ; nommées Zone 1, Zone 2, et Zone 3. Chacune des trois portions correspond au camp d’une équipe.

MARQUAGE ET DIMENSIONS

1.01.3

Au centre du terrain de 50 mètres de diamètre, un cercle de 5 mètres de diamètre est appelé : zone neutre. A partir de cette zone neutre, trois lignes divisent l’air de jeu en trois zones égales :
Zone 1, Zone 2, et Zone 3.
En bout de ligne trois poteaux figurent les limites de zones. Chaque zone possède une cage et une zone de but tracée au sol. Tous les traçages sont fait avec de la craie blanche.

équipements

CAGES

1.02.1

Une cage circulaire de 3 m de diamètre est présente en bordure extérieure de chaque zone. Trois cages au total.
Tube en acier de 11,6 cm de diamètre peint en blanc -

LIMITES DE ZONE

1.02.2

Trois poteaux en acier de 115 cm de haut, constitués par un tube de 95 cm de haut et de 4cm de diamètre et d’une sphère en acier de 20cm de diamètre, sont peints en blanc et scellés dans le sol à la limite de chaque zone.

TABLEAU DES SCORE

1.02.3

Une structure pour le comptage des scores est présente à l'extérieur du terrain.
Pour le descriptif du comptage   voir section 2.01.2

MAILLOTS

1.02.4

Les maillots des 3 équipes sont de 3 couleurs distinctes. La référence des 3 couleurs est : Rouge, Noir, Vert. Chaque maillot porte une lettre blanche imprimée devant, et le maillot du gardien de but porte un rond Blanc. L’ensemble des lettres utilisées sur les maillots des joueurs forme le nom du jeu : COSMOBALL.
Le maillot de l’arbitre est de couleur blanche.

BALLON

1.02.5

Le ballon est un ballon de football en cuir ou PVC, de taille 4 ou 5, de couleur noir.

Règlement

BUT DU JEU

2.01.1

Le but du jeu du COSMOBALL est identique a celui du football. Il s’agit de marquer le plus de buts possible, et de manière indifférente aux 2 équipes adverses, pour remporter la partie.

SCORE

2.01.2

Chaque équipe qui marque un but est créditée de + 1 au tableau des scores. En même temps, chaque équipe qui encaisse un but est discréditée de – 1 au tableau des scores. Le score minimum est 0, et il n’y a pas de score négatif. Le vainqueur de la partie est l’équipe dont le score est le plus élevé. Le 2e score le plus élevé est considéré comme 2e, et le score le moins élevé est le 2e perdant, considéré comme le 3e.

Dans le cas d’un tournoi, ou d’un championnat, l’équipe vainqueur sera créditée de 3 points, la 2 e de 1 point, et la 3 e de 0 point.
En cas de score identique entre 2 équipes :
A : s’il s’agit des 2 meilleurs scores, les deux équipes sont créditées de 2 points et la 3e de 0 point.
B : s’il s’agit d’un score identique entre les deux perdants – 2e et 3e – les deux équipes sont créditées de 1 point, alors que l’équipe vainqueur est créditée de 3 points.
Enfin s’il s’agit d’un score identique entre les 3 équipes, les 3 équipes sont créditées de 2 points.

TEMPS DE JEU

2.01.3

Une partie se déroule en trois tiers-temps de 20 mn avec une pause de 5 mn entre chaque période. L’arbitre peut prolonger une période en fonction des arrêts de jeu observés. Il n’y a pas changement de zone pour les équipes pendant la durée totale de la partie.

TIRAGE AU SORT ET ZONES

2.01.4

Avant la partie, l’arbitre organise un tirage au sort avec les trois représentants de chaque équipe – gardiens de but – pour décider de l’affectation des zones, de la couleur des maillots, et de l’ordre d’engagement de jeu des 3 tiers-temps. Le tirage au sort se fait par la présentation par l’arbitre de 3 cartes cachées, et numérotées : 1, 2, et 3. L’équipe qui tire la carte N°1, jouera toute la partie en Zone 1, en maillots rouges, et engagera le 1er tiers-temps. L’équipe qui tire la carte N°2, jouera toute la partie en Zone 2, en maillots noirs, et engagera le 2eme tiers-temps.L’équipe qui tire la carte N°3, jouera toute la partie en Zone 3, en maillots verts, et engagera le 3eme tiers-temps.

équipes

JOUEURS

2.02.1

Chacune des 3 équipes est constituée de 4 joueurs et de 4 remplaçants au maximum. Sur les 4 joueurs, 3 sont nommés joueurs de champ, plus 1 gardien de but. Au total 12 joueurs et un arbitre, sont présents sur le terrain. Un responsable du tableau des scores est présent en dehors du terrain pour manipuler les panneaux de scores.

GARDIEN DE BUT

2.02.2

Le gardien de but est également un joueur de champ, mais il est le seul à avoir le droit de jouer ou de se saisir du ballon à la main dans sa propre zone de but.
Le gardien de but est le représentant de l’équipe. Il représentera son équipe pour le tirage au sort d’avant match et sera le seul interlocuteur autorisé à s’adresser à l’arbitre avant/pendant, et après la partie.

REMPLACEMENT

2.02.3

Le remplacement d’un joueur d’une équipe se fait lors d’un arrêt de jeu, à n’importe quel moment de la partie, et autant de fois souhaitée. Le joueur remplaçant doit rentrer sur le terrain par le poteau de limite de zone de sa propre zone. Le joueur remplacé peut, lui, sortir par n’importe quelle limite du terrain, et pourra entrer en jeu de nouveau à n’importe quel moment de la partie.

ARBITRE

2.02.4

L’arbitre est équipé d’un sifflet, d’un chronomètre, de 3 cartes pour le tirage au sort d’avant match, et d’un carton rouge. Il porte un maillot blanc.

L’arbitre est le seul à faire respecter les règles du jeu, et à compter le temps de jeu. Il est le seul juge pour exclure un joueur définitivement : carton rouge.    voir section 2.03.4

L’arbitre doit être respecté par toutes les personnes présentes pendant une partie (joueurs, accompagnateurs, et spectateurs).

Phases de Jeu

PRINCIPE ÉLÉMENTAIRE

2.03.1

Un joueur qui récupère le ballon dans l’une des 2 zones adverses doit obligatoirement faire repasser le ballon dans sa propre zone avant de pouvoir lancer une offensive.

EXCEPTION 1 : zone neutre
En cas de récupération du ballon dans la zone neutre, l’équipe a le droit de jouer directement sans repasser par sa propre zone.

EXCEPTION 2 : zone de but
Lors d’un tir en direction du gardien, et si seul le gardien repousse le ballon, les équipes ont le droit de jouer le ballon directement sans repasser par leur propre zone.

EXCEPTION 3 : zone de but
Tous ballons disputés, par n’importe quelle équipe, dans la zone de but peut être joué directement sans repasser dans sa propre zone.

EXCEPTION 4 : remises en jeu    voir section 2.03.3b

EXCEPTION 5 : coups francs    voir section 2.03.5

ENGAGEMENT

2.03.2

L’engagement de jeu se fait depuis la zone neutre par un joueur qui doit obligatoirement faire une première passe dans sa propre zone. L’engagement des 3 tiers-temps est défini par le tirage au sort d’avant match.

TOUCHES / REMISES EN JEU

2.03.3

Lors de la sortie du ballon hors des limites du terrain, le ballon est remis en jeu selon les règles suivantes :

A : Le ballon est sorti par un des joueurs de l’une des deux équipes adverses dans sa propre zone, le ballon revient aux joueurs de l’équipe de la zone où se déroule l’action et est remise en jeu à la main, depuis le lieu ou est sorti le ballon.

B : Le ballon est sorti par un des joueurs de l’équipe dans sa propre zone, le ballon revient à l’équipe adverse de droite* si le ballon sort sur la partie droite de la zone, et le ballon revient à l’équipe adverse de gauche si le ballon sort sur la partie gauche de la zone. *Les parties droite et gauche d’une zone sont désignées selon une médiane imaginaire partant de la zone neutre et traversant la cage par son milieu qui divise une zone en deux parties ; droite et gauche.
Exemples : Le ballon est sorti par un des joueurs de l’équipe de la Zone 1, sur la partie droite de la Zone 1, le ballon est remis en jeu au pied par l’équipe de la Zone 3. Le ballon est sorti par un des joueurs de l’équipe de la Zone 1, sur la partie gauche de la Zone 1, le ballon est remis en jeu au pied par l’équipe de la Zone 2. Lors des remises en jeu au pied, toutes les équipes ont le droit de jouer directement le ballon en direction du but adverse sans repasser par leur propre zone. Cette règle n’est valable que pour l’équipe qui touche la première le ballon après la remise en jeu au pied, et s’annule dès la passe suivante.

C : Le ballon est sorti par le gardien de but depuis sa zone de but, le ballon est remis en jeu à la main par le gardien depuis sa propre zone de but.

FAUTE

2.03.4

Sont considérés comme une faute, tous les actes d’antijeu, et tous les actes qui empêchent les joueurs de développer normalement une action. Le degré et la gravité des fautes sont évalués par l’arbitre, et leurs sanctions sont déterminées selon son appréciation. L’arbitre peut décider d’exclure un joueur après une faute qu’il jugera excessive (antijeu, violence ect …).
En cas de carton rouge le joueur est exclu définitivement de la partie, mais il est remplacé sur le terrain par un joueur remplaçant.

A : Si une faute est commise par une des équipes adverses sur une équipe dans sa propre zone, l’arbitre siffle un coup franc.
 voir section 2.03.5

B : Si une faute est commises par une des équipes adverses sur une équipe dans une zone adverse, l’arbitre siffle un penalty.
 voir section 2.03.6

COUP FRANC

2.03.5

Le coup franc est joué, au pied, par l’équipe pour laquelle a été sifflée la faute. Le ballon peut être joué directement dans n’importe quelle zone.

PENALTY

2.03.6

Le penalty est joué, au pied, par un joueur de l’équipe sur laquelle a été commis la faute, face à l’équipe sanctionnée. Le joueur doit frapper le ballon depuis la zone neutre, et doit le faire rentrer dans la cage vide de l’équipe sanctionnée, en faisant exécuter le premier et seul rebond du ballon à l’intérieur de la zone de but de la cage visée. L’arbitre se tient à coté de la ligne de la zone de but pour juger et valider le rebond du ballon dans cette zone avant le passage de la ligne de but.

BUT

2.03.7

Un but est validé par l’arbitre lorsque le ballon a franchi entièrement la ligne de but. Après un but, l’équipe qui a encaissé le but engage depuis la zone neutre par une première passe obligatoire dans sa propre zone.

Pictures

TERRAIN

TERRAIN DIMENSIONS

CAGES

LIMITES DE ZONE

TABLEAU DES SCORES

MAILLOTS

DOWNLOAD & LINKS

Pour télécharger le Manuel du Cosmoball merci de visiter le site sur un ordinateur.